Home page








Io giocavo come un bambino e sperimentavo una vulcanica esplosione di creatività. Perché allora un computer non avrebbe potuto offrire a un bambino lo stesso tipo di esperienza? Perché un bambino non poteva giocare come me? Che cosa occorreva fare per renderlo possibile? Tutte queste domande mi avviarono verso una nuova ricerca guidata da un'idea alla Robin Hood, quella di rubare la tecnologia ai signori dei laboratori e di regalarla ai bambini del mondo.

Seymour Papert



Come Piaget, Dewey e la Montessori, siamo convinti che il coinvolgimento e la partecipazione dell'individuo siano essenziali perché l'apprendimento sia realmente effettivo. Quasi tutti i programmi di matematica, tuttavia, sono dedicati alla pratica meccanica degli algoritmi [...] E' raro che gli studenti abbiano la possibilità di avvicinarsi alla matematica "facendola" anziché studiandola soltanto [...] L'esperienza è un ingrediente importante della scoperta. La quantità di fenomeni che gli studenti possono esaminare per conto proprio con l'aiuto dei modelli costruiti al calcolatore dimostra come i computer possano aprire una fase dell'istruzione in cui "apprendimento attraverso la scoperta" diventa qualcosa di più di una frase carica di buone intenzioni.

Harold Abelson, Andrea Disessa




1. Il Logo
2. Primi passi con l'MSWLogo
3. Scrivere ed eseguire una procedura
4. L'istruzione repeat
5. Procedure con variabili
6. Salvare e recuperare procedure
7. Costruire poligoni regolari
8. Procedure di tipo aritmetico
9. Ricorsione
10. Esperimenti
11. La gestione dei colori
12. Cibernetica
13. Stampa dei disegni
14. Elenco delle istruzioni principali
15. Operazioni e funzioni numeriche



Ultimo aggiornamento: maggio 2008
© 1998-2008 Paolo Lazzarini


Vedi anche:
Home page di Paolo Lazzarini
Primi passi con StarLogo TNG